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国家项目“ 生态科技微系统中电子游戏对儿童心理健康的影响与干预研究”最终成果简介

一、项目研究的背景与目的    

 (一)项目研究背景

  现代儿童成长于充满媒体信息的数字时代,他们从诞生伊始便被林林总总的电子设备所包围,可谓是数字时代的原住民。在诸多数字产品中,电子游戏因兼具趣味性高、强化反馈快、可操作性强、依托媒体广、年龄跨度大等特点,日益受到儿童的青睐,并逐渐成为儿童的主要娱乐方式之一。

  电子游戏是指所有依托于电子媒体平台而运行的交互游戏,其对儿童身心发展的影响不容小觑。近年来,随着儿童沉迷电子游戏引发心理与社会问题的报道频繁见诸报端,儿童接触电子游戏的情况及其影响受到了人们的特别关注。

  电子游戏对儿童的影响是通过生态科技微系统来调节的。生态科技微系统理论认为(见图1),儿童发展是由儿童自身、媒体的功用环境(社交、信息、娱乐等功能)、媒体的使用环境(家庭、学校、社区等)之间的交互作用造成的。因而,本项目以生态科技微系统为理论框架,展开研究。

  党的二十大报告强调要重视“心理健康和精神卫生”,《“十四五”国民健康规划》与《“健康中国2030”规划纲要》也提出要“实施健康中国战略”,而保障和提升儿童的心理健康是心理、社会、教育工作者义不容辞的责任。由于问题性的游戏行为会引发儿童的心理健康与社会适应问题,因此,电子游戏对儿童心理健康的影响情况及其干预对策值得研究者关注。

 

                   图1 生态科技微系统理论              

  (二)研究目的

  鉴于上述分析,本项目的总体研究目的为:在生态科技微系统理论的指导下,考查电子游戏对儿童心理健康的影响,并进一步提出促进儿童心理健康的干预 方案。具体而言,主要体现在以下三个方面:

1. 以论文大数据为基础,厘清有关match电子游戏影响儿童心理健康及相关干预研究的热点与前沿;  

2. 以生态科技微系统理论为指引,揭示电子游戏影响儿童心理健康的具体表现与作用机制;  

3. 以实证研究结果为依据,制定有效的心理干预方案,力争在行动研究中取得良好的干预成效。

二、研究成果的主要内容和重要观点match    

  (一)主要内容

  为实现研究目标,本项目由三大板块建构框架,借助科学计量法、知识图谱法、文献分析法、问卷调查法、自然实验法、行动研究法等科研方法,开展了系列研究,研究成果的主要内容包括:

  1.文献研究:基于科学论文大数据的科学计量与知识图谱分析

(1)电子游戏与儿童发展之关系的科学计量与知识图谱分析。项目团队对相关领域的中英文文献进行了科学计量与知识图谱分析,并撰写了论文:①The Foundations and Frontiers of Research on the Effect of Video Games on Child Development: A Scientometrics and Knowledge-Mapping Analysis Based on CiteSpace. ②电子游戏及其研究的历史沿革——电子游戏也在进化。    

(2)电子游戏与儿童发展之关系的文献综述分析。项目团队使用传统文献分析法,对以下问题予以了探究,并撰写了研究论文:①互联网与儿童发展;②互联网+时代,孩子怎样学习?③电子游戏在教育中的应用;④以电子游戏为载体的儿童心理治疗;⑤电子游戏与儿童生理发展的关系;⑥电子游戏分级分类的探析;⑦电子游戏对儿童情感社会性发展的影响及其作用机制;⑧电子游戏与儿童之间的关系。

  2.实证研究:生态科技微系统视角下的调查与实验研究

(1)媒体功用环境的影响,即在类型、内容、载体、社交属性等方面存在差异的电子游戏会对儿童发展产生怎样的影响,具体研究内容及撰写论文为:①双人合作类电子游戏与传统游戏对幼儿同伴交往与亲社会行为的影响;②Can Video Game Training Improve the Two-Dimensional Mental Rotation Ability of Young Children? A Randomized Controlled Trial. ③Video Game Playing Enhances Young Children’s Inhibitory Control. ④电子绘本文字的动静态呈现方式对幼儿阅读体验的学习效果的影响;⑤空间类传统与电子游戏对幼儿二维/三维心理旋转能力的影响。    

(2)媒体使用环境的影响,即在家庭、学校、社区中的环境因素是如何影响儿童电子游戏使用的,具体研究内容及撰写论文为:①Exploratory and Confirmatory Factor Analysis of the Chinese Young Children’s Video-Gaming Questionnaire. ②The Role of Parenting Styles and Parents’ Involvement in Young Children’s Videogames Use. ③The Factorial Structure and Underlying Contributors of Parents’ Behavioral Involvement in Children’s Video Game Use.    

(3)各因素交互作用的影响,即媒体功用环境、使用环境与儿童个人特质间的交互作用对儿童心理健康与媒体使用的影响,具体研究内容及撰写论文为:①Relationship between Young Children’s Problematic Behaviors, Videogaming Status, and Parenting Styles.②集中隔离期间中学生心理状况及其影响因素;③父母低头行为与亲子关系:学前儿童情绪不稳和外化问题行为的链式中介作用;④父母低头行为与学前儿童电子媒介使用程度的关系:有调节的中介模型;⑤电子游戏对儿童社会性发展的影响——家庭社会经济地位的调节作用和执行功能的中介作用。

  3.干预研究:生态科技微系统中的心理干预

(1)针对媒体功用环境的干预,即帮助儿童家长与教师甄别不同电子游戏的优劣与年龄适宜性,提供有关接触时长、使用方法、潜在利弊等方面指导,帮助儿童趋利避害地接触电子游戏,相关的研究成果为:①电子游戏的“用武之处”——促进幼儿的社会性发展以及在心理治疗中的运用;②电子游戏或能提高幼儿的抑制控制能力;③游戏——创伤的消化酶;④电子游戏和传统游戏,哪个能让孩子更快交到朋友?⑤巧用电子游戏助益幼儿的心理旋转能力。    

(2)针对媒体使用环境的干预,即向儿童身边的重要他人宣传其不良媒体使用行为与态度等对孩子心理健康产生的消极影响,并借助家庭、学校、社区中的积极力量帮助儿童提高幸福感与社会适应力,相关的研究成果为:①电子游戏:绕不过去,那就科学的玩起来;②避免孩子陷入“网络成瘾”的死循环;③努力做个专心的宝宝;④如何提高孩子的心理免疫力?⑤孩子沉默≠网络沉迷。    

  (二)重要观点

  1.电子游戏日益受到儿童的青睐,并逐渐成为儿童的主要娱乐方式之一

  项目团队通过调查研究发现,约96.1%的城乡儿童在6岁之前接触过电子游戏,其中88%的儿童在3岁及其之前首次接触电子游戏,幼儿玩电子游戏的频率为每2.76天一次,平均每次时长为27.68分钟。可见,如今学前儿童接触电子游戏的现象已经俯拾皆是。

  2.游戏成瘾、严肃游戏、电子游戏的现实应用是本领域的研究热点与前沿

  有关“电子游戏与儿童发展之关系”研究的科学计量与知识图谱分析发现,目前本领域的研究热点为暴力游戏与游戏成瘾的消极影响及视频游戏对心理发展的潜在价值、触屏时间与运动游戏对生理健康的影响、严肃游戏的教育应用等。

  3.电子游戏是一把双刃剑,对儿童心理健康的影响有利有弊

  (1)问题性的游戏行为会引发儿童的身心健康与社会适应问题:项目团队通过实验与调查研究表明,长时间地接触电子游戏会导致儿童问题行为增多、执行功能变差、情绪不稳加剧、亲子关系不良、社会性发展受阻等。    

  (2)电子游戏并非洪水猛兽,对其善加运用可以增加儿童的福祉:项目团队通过多项实验研究表明,适时适度地接触内容适宜的电子游戏,可以促进儿童的抑制控制、工作记忆、认知灵活性、空间认知、亲社会行为、同伴关系、社会适应等方面的发展。

  4.适时适度地接触合作类、体感类、益智类等电子游戏有助于儿童的心理发展

  就媒体的功用环境而言,项目团队研究发现,合作类电子游戏可以促进儿童的同伴关系与亲社会行为发展,体感类游戏可以促进儿童的执行功能发展,空间类电子游戏可以促进儿童的空间认知发展,部分益智类游戏可以促进儿童的抑制控制与工作记忆的发展。

  5.亲子关系与父母的媒介使用情况会影响儿童的电子游戏卷入与心理健康状况

  就媒体的使用环境而言,项目团队研究发现,父母良好的媒介素养、更少的低头行为、温暖的亲子关系、民主的教养方式等表现,有助于减少儿童不良的电子游戏卷入,并促进儿童的心理健康。

  6.以电子游戏为载体的干预切实可行,游戏干预对弱势群体的帮助效果更为突出

  项目团队通过多项干预研究发现,电子游戏在执行功能、空间认知等方面的干预效果优于传统游戏,并且游戏干预更有助于提升女孩和低能力组儿童在空间认知能力方面的成绩,对弱势群体的帮助更大。 

三、成果的学术价值、应用价值,以及社会影响    

  (一)学术价值

 1. 通过基于大数据的科学计量与知识图谱分析,从整体上刻画了“电子游戏与儿童发展之关系”研究的历史演进与热点前沿;

 2. 通过调研与实验研究,探究了电子游戏的类型与使用对儿童心理发展的利弊影响,并为心理干预方案的制定提供了借鉴;

 3. 以生态科技微系统理论为依据的链式中介与有调节的中介模型分析,在一定程度上厘清了电子游戏的功用与使用环境对儿童心理健康产生的复杂影响;

 4. 干预研究关注了电子游戏的积极功效,可以丰富“电子游戏的现实应用”领域的研究成果。

  (二)应用价值

   1. 对儿童实施了心理干预,改善了儿童的执行功能、空间认知、亲社会行为、同伴关系、社会适应力等;

   2. 科普文章、公众号推文、《电子游戏的选择与使用指导手册》的编写,为儿童家长提供了电子游戏使用与心理健康促进方面的指导;    

   3. 依托研究成果开展的学术报告与教育咨询,为家庭和学校教育实践提供了有效指导,也可以为相关部门的决策提供参考;    

   4. 通过公益课程、专题讲座的传播,使学习者了解了本领域的学术前沿与干预动态。    

  (三)社会影响

   1. 社会影响     

  受教育部关工委、关工委幼培办、市教委、市妇联、市关工委等部门委托,项目负责人为幼儿园和小学教师、儿童家长提供了十余场与本课题有关专题讲座,这些讲座被学习强国、中国教育广播电视台、央视频、宣讲家、京学网、新蕊云课堂、北京时间、小鹅通、淘宝直播等多家媒体转载,观看人数3000万人以上 

   2. 国际影响     

  项目负责人作为电子游戏中的人机交互HCI-Games)国际会议项目组委员,担任了2届国际会议分会主席,并在国际会议中做了3场学术报告。每年全球有一万余名学者参加HCI国际会议,此举扩大了项目的国际影响。

     

项目负责人:刘肖岑    

批准文号:18BSH130

项目名称:生态科技微系统中电子游戏对儿童心理健康的影响与干预研究    

最终成果名称:《生态科技微系统中电子游戏对儿童心理健康的影响与干预研究》报告及系列论文